網魚網咖創始人黃鋒:網咖行業的下一步將朝何處去?
2019-11-21 13:52 網魚網咖

 網魚網咖創始人黃鋒:網咖行業的下一步將朝何處去?

未來十年是電競黃金十年。

i黑馬訊11月21日消息,近日網魚網咖創始人黃鋒出席“全球網咖創新峰會”,并發表了主題演講。

在演講中,黃鋒從行業發展、市場潛力等維度展望了網咖未來的發展前景。值得關注的是,目前隨著更多新技術、新產品以及服務內容的拓展,網咖的功能和業務邊界也發生躍遷,跟電競產業的融合發展日益緊密,中期內電競賽事將加速網咖向電競中心轉型,網咖的商業模式將更加豐富。

在談及手游和網咖兩者的關系時,黃鋒認為手游的發展助推了網咖的發展。因為“體驗不可逆”,隨著游戲玩家玩游戲的深度越來越深,在玩多人在線的游戲時會選擇PC。

以下為演講內容,經創業家&i黑馬編輯:

今天很榮幸和大家來做內容分享。我的主題是“網咖為什么會存在?”顯而易見,存在即合理。但在我從業21年過程當中,經常會有人問我這一問題。

科技日新月異,網吧誕生于電腦產生的PC時代,科技進步中我們一直有很強的不安全感,這個過程中我們一直在不斷發展,但是同行、用戶和投資人以及媒體朋友,都會提問網咖下一步是什么?今天我來試著回答這一問題。

一、從大背景來看,人類在近2000年以來經歷了三個發展階段:農業文明解決了人類的溫飽問題。工業革命在大范圍內解放了人的體力勞動,并大大提高了人的生產力。工業革命經歷了從機械化、電氣化、自動化到智能化四個發展階段。信息革命空前的增強了人類腦力,帶來生產力又一次質的飛躍。

早些年人們見面打招呼會問你吃了嗎?現在90后和00后會問你玩了嗎?現在休閑娛樂方式包括電影、KTV、電子游戲。你可以問一下年輕人最近有沒有踢足球?答案肯定不一定。但最近有沒有玩電競游戲?這個問題的答案是顯而易見的。

在我從業電競游戲21年中,前十年公眾對其評價以負面居多,大多是電子“海洛因”、玩物喪志等。這些問題激勵和鞭策我們去思考網吧、網咖產業的社會價值意義在哪里?

通過不斷閱讀,我得到了一些價值觀察:

一、電子游戲是助推IT行業發展的原動力。譬如小霸王學習機,首先是臺游戲機。此外,“雅達利和喬布斯的故事”也很好的證實了這一點。雅達利是一家計算機公司,起初計算機的銷量并不好,一般是政府機構、研究院購買。為了銷路,雅達利創造了一個簡化計算器產品,銷售給了很多企業。后來為了刺激更多人購買,雅達利找到喬布斯在計算機上做了一款撞球游戲,然后銷量大增。

二、研究觀察發現,北歐(瑞典、挪威、芬蘭等國家)和中歐、南歐的國家(西班牙、葡萄牙、希臘等國)相比,北歐的經濟要好很多。因為北歐的人們下班以后基本上是在家玩游戲。中歐南歐的人們下班后基本上是去餐廳吃飯喝酒。為什么這個社會現象會造成經濟差異呢?因為人們吃飯喝酒造福的只有第一產業即農業,這是由它的產業鏈決定的,而人們玩電子游戲,買CdKey,游戲道具,造福的是IT產業,會增加電腦銷售、軟件開發,幫助建設人才梯隊。

IT產業也會推動互聯網的發展,BAT推動了全產業的發展,讓第一產業和第二產業朝著智能化方向演進。

目前5G進入快速發展階段,很多同行問我5G和網咖、電競的關系。我認為5G首先滿足了人們的娛樂需求,譬如短視頻和游戲需要更高清、更快速、更便捷。一群愛玩的人默默助推世界的發展。

回到今天網咖為什么會存在這一主題上,游戲設備的演變,從1976年電腦到現在寬屏、大屏幕、曲面,以及PC游戲從局域網《魔獸世界》和《英雄聯盟》在PC基礎上不斷演化。我們稱之為PC多維空間的周期。

1998年開網吧只要設備好生意就會非常火爆,到了2008年家庭電腦和寬帶普及,整個網咖行業面臨第二個周期發展,很多用戶不再去網吧玩了,網吧業績有所下滑。因此我們提出了網咖的概念,以服務取勝,譬如以服務取勝的海底撈。

2015年之后,由于智能手機的普及,以及《王者榮耀》手游的發展,對已有網吧《英雄聯盟》用戶一定的遷移。此時,出現了一款新游戲“PUBG”,大型的100人同時在線的射擊類游戲,可以讓玩家獲得快樂,我們因此進入了全新的電競時代。

2018年,我認為是電競爆發的一年。在電競領域,玩家以Z世代用戶為主,即00后和90后。電競行業的發展離不開國家的支持,這是一個明顯的變化。前十年大家都不太認可電競,現在則發展成為了國家運動,上海則發力建設“全球電競之都”這一概念,我們非常榮幸得到了政府的支持和關心。

通過分析統計發現,整個上海市內環以內,四個小時客單價大約是40塊錢,現在哪個休閑場所會讓你40塊錢玩四個小時?通過橫向和縱向比較,用戶獲取快樂和放松身心在網咖中性價比都是最高的。此外,還有一個非常重要的原因是中國電競戰隊產生了多個世界冠軍,其中我們贊助了4AM與IG兩支戰隊。

從市場潛力來看,目前全國人口約14億,游戲玩家是6.9億,電競玩家2.7億,其中1.2億在線下門店。這個行業欣欣向榮,仍在不斷的發展。有人在唱衰這個行業,本質上不是行業不行了,而是你不行了。

從市場上,硬核玩家來看,網咖是基于PC游戲玉湖,泛娛玩家是手游。現在電競玩家從2000萬增長至2.7億。

PC強調體驗性,手機強調方便性。我們認為手游的拓展為網咖帶來了一個助推的作用。因為“體驗不可逆”,游戲玩家在玩的過程中,發現玩游戲的深度會越來越深,需要更多人在線的游戲,在桌面玩的時候會選擇PC。

從電競產業鏈包括零售廠商、發行商、運營商。網魚網咖涉及的兩塊業務一是線上約玩,而是線下聚玩。我在美國和同行交流時,其中一人透露亞馬遜最早收購的公司是電競直播的公司,后來發現全球有30億的游戲玩家,用戶群越來越多。

因此,我們堅信未來十年是電競黃金十年,用喬布斯的總結來說“相信事物總會更好”。謝謝大家。

朱丹
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